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这个玩意说白了就是将jpg这种图片变透明!不知道我理解错误没有!详情请看下面的参数描述。
CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子。
如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如:
[Sprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ZERO} ];
会以这个Sprite作为源,Sprite所在位置的其它像素作为目标,进行混合运算:
源的RGBA变量:Rs,Gs,Bs,As;
目标的RGBA: Rd,Gd,Bd,Ad;
源的各个运算因子: N_Rs,N_Gs,N_Bs,N_As;
目标的各个运算因子: N_Rd,N_Gd,N_Bd,N_Ad;
混合后的RGBA为:(Rs*N_Rs+ ...
游戏中经常需要将不同的场景放置到不同层级,//zOrder为数字,值越高显示越在上面 注:要同等级的 这里的this.layer
[html]
var MyScene = cc.Scene.extend({
layer: null,
ctor: function(){
this._super();
this.layer = cc.Layer.create();
this.addChild(this.layer);
//this.setKeyboardEnabled(true);
//this.setTouchEnabled(true);
var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();
var bg = cc.Sprite.create(s_HelloWorld);
bg.setAnchorPoint(cc.p(0,0...
学习cocos2d-html5的朋友注意了,有一些比较概念性的东西需要大家去学习。
1, 导演(CCDirector)在cocos2d-html5引擎中,导演是游戏的领袖,导演运筹帷幄所有的场景、布景、精灵等。
2, 摄像机(CCCamera)细到每个节点都需要摄像机,例如节点发生放大、缩小、旋转等变化的时候,都需要继承摄像机,让其重新渲染。
3, 场景(CCScene)我们可以理解成拍电影的时候的一段剪辑,在游戏里面或许可以成为关卡,它是由场景、人物等组成。
4, 布景(CCLayer)在概念上理解,就是复杂的背景,不是简单的背景哦,是一种多种组合的结果,有时候精灵也可能变成布景。
5, 人物也就是精灵(CCSprite),比较好理解的概念主角、敌人、NPC等都是精灵。
6, 动作(CCAtion)可以理解成行为等,例如人物将要进行什么行为(动作)。
上面就是基本的关系图,可以参考一下。
在cocos2d-html5的Demo例子很值得大家参考,下面奉上图示:
这个是基本的结构图,框架目录:
...
今天分享一下一款非常不错的html5游戏引擎:Cocos2d-html5.
html5的时代正在来临,其可以方便的运行在多平台上并调用OPENGL 进行图形渲染,大量使用html5开发的2D和3D游戏正在涌现,Cocos2d-x也顺应形势推出了相应的版本,今天我们来学习一下Cocos2d-x在Html5上怎么运行和开发及调试。
打开HelloHTML5World,可以看到以下文件和目录:
res:资源图片目录:
src:当前程序的js文件目录:
main.js:主逻辑js代码文件
index.html:html5网页文件
cocos2d.js:加载Cocos2d-x库的文件
build.xml:编译cocos2d-x的html5平台版本生成的文件清单报告。
.DS_Store:系统目录显示属性存储文件,可以删除。
我们用浏览器直接打开index.html,可以看到:
其源码为:
[html]
<!DOCTYPE html>...
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